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Evkworld(唤境引擎) v0.10.11 官方版[下载地址]

Evkworld(唤境引擎) v0.10.11 官方版
  • 授权方式:免费软件
  • 软件类型:国产软件
  • 软件语言:简体中文
  • 软件大小:89.6 MB
  • 推荐星级:
  • 软件厂商:Home Page
  • 更新时间:2021-03-12 09:30
  • 网友评论:0  条
  • 运行环境:WinXP, Win2003, Vista, Win7, Win8, Win10
好评:157
坏评:19
  • 本地下载文件大小:89.6 MB

  • 软件介绍
  • 软件截图
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  • 下载地址

Evkworld又称唤境引擎,一款专业的2D游戏开发平台,这款软件的优势就是用户无需动代码,中文的操作界面,用户只需熟悉之后短时间内就可以制作出2D游戏了,内置了智能游戏逻辑时间表,简单的触发和执行动作就可实现游戏的复杂逻辑了。

软件特色

1、操作简单,初学者轻松驾驭

20分钟熟悉,60分钟上手,3小时即可产出游戏作品,图形化操作界面,简单易懂好上手

集成准备-创建-本体制作-变现功能-发布全流程,一步到位

PC手机双端覆盖全场景编辑,手机端编辑开启easy模式!

2、无需编程知识,创意即是游戏

只要你有想法,有创意,创意想法即游戏,引擎内置了智能游戏逻辑事件表,无需编写复杂繁琐的代码,通过简单的触发条件与执行动作互相组合,即可轻松实现复杂游戏逻辑!

3、丰富内置组件,拒绝重复工作

图片,剧情选项,背景音乐,进度条等这些组成游戏的基本组件全部不用重复开发,只需进行简单设置,即可马上使用,大大减少重复性的工作和缩短了游戏作品的制作时间,让您可以更加专注于游戏玩法的实现!

软件功能

图层组

唤境Evkworld中的图层组与PhotoShop中的图层组概念类似,都包含多个对象;与PhotoShop不同的是,唤境Evkworld中的图层组不仅可以包含图像,还可以包含按钮、对话框等内容。图层组可以非常方便地安排舞台上对象的遮挡关系,这一点也与PhotoShop一致:在上方的图层组会遮挡下方的图层组。

图层组是从属于场景的,您可以双击某个场景进入该场景的图层组页面;在图层组页面中,您可以添加、重命名、删除图层组,还可以对图层组进行顺序调整。每个图层组可以拥有不同的视差、缩放、旋转属性,在游戏中可以组合实现很多视觉效果。

图层组可以用来为滚屏的游戏添加不滚动的UI元素:当一个图层组的视差设置为0,0时,它就不会滚动了;所有在该图层组中的对象,都会保存在屏幕上的固定位置。请注意,在使用这种方式实现UI时,一定要保证所有元素都在场景内。

对象

在唤境中,对象承担了非常重要的角色。您在游戏中看到的所有东西,都是由对象呈现的;同时,也有一些不可见的抽象对象,在发挥功能(比如用来储存数据的数组)。

当您想要插入一个新对象时,可以点击顶部快捷栏中的组件按钮;此时,编辑器会在项目的对象库中创建一个对象,同时在舞台上创建该对象的一个实例。例如,点击顶部快捷栏的精灵组件,即可在项目中创建一个精灵对象,同时舞台上出现了一个默认贴图的精灵实例。

组件

在唤境中,组件代表一类对象。比如,精灵是一类对象,对话框是一类对象,声音又是一类对象;他们分别属于精灵组件、对话框组件、声音组件。

实例

实例才是您最终在游戏中看到的东西;它们属于某个对象。比如,在超级马里奥中,某个场景里有10个普通砖块,那就是10个“普通砖块”这个对象的实例。

能力

在唤境中,能力附加在对象身上,为对象添加了额外的功能。其中一个例子是能力子弹,添加了该能力的对象,在场景中会自动的朝向右方运动,同时可以通过事件表对能力进行行为的修改。

使用说明

1、性能优化中的常见错误

下面我们为您列举了在游戏制作中,常见的、可能导致运行效率不佳的错误,请尽量避免。当然,这份列表仅是列举,并不完整;还有很多其他可能,会导致您的游戏效率不佳,需要具体问题具体分析。

使用了过多拥有物理能力的对象:物理能力是非常消耗CPU资源的。使用过多这类对象,会明显拖慢游戏运行。您的游戏应该使用一些大的物理对象,而不是大量、小的物理对象。

创建过多的对象:尽管现代处理器很强大,但还是有性能上的瓶颈的。创建几千个对象,就会明显拖慢您的游戏。在设计游戏时,就应注意这个问题。

每帧更新大文字:每帧更新文字对象的内容,可能会导致游戏表现不佳;如果文字对象的尺寸很大,则会进一步拖慢运行效率。静态的文字渲染起来很快;但每帧变动的文字,就要消耗大量的资源进行重绘和替换。请尝试使用小尺寸的文字,且只在需要时,进行内容更新。如果您必须每帧更新文字,请使用美术字组件;该组件每帧更新也可以高效率运行。

事件数过多:如果您的项目中有几千条事件,而且它们都需要执行的话,必然会对游戏运行效率造成影响。通常来说,游戏中的大部分事件,并不需要同时进行检测。您可以将事件划分到事件组中,然后在不需要某些组运行时,完全禁用它;这样就可以跳过很多事件的检测。

使用过多的循环:过多的循环可能会使游戏运行变慢,特别是多层嵌套的循环。如果您想检测是否是循环导致了运行变慢,可以尝试暂时禁用循环事件来进行检测。

2、通常的误解

以下是一些通常被认为会对游戏性能表现产生影响,但实际上没有什么影响的因素:

在场景外的对象,不会被渲染。唤境Evkworld不会对场景外的对象调用渲染,GPU也不会渲染场景外的内容。即使某个对象有部分在场景内,GPU也只会渲染在场景内的部分,忽视在场景外的部分。

图片格式(如jpg或png)只会影响游戏下载体积的大小,而不会影响运行表现或内存占用。在启动时,所有图片都会被压缩成32位位图。

音频格式也只会影响下载体积,不会影响运行表现。

图层组数量不会影响运行表现。在默认设置的情况下,使用多少图层都不会影响性能。

场景数量也只会影响下载体积,不会影响运行速度。场景尺寸也没有直接的影响:如果使用的对象数量相同,大场景与小场景所占用的内存,并没有显著区别。

使用浮点数也不会有明显的影响,现代处理器在计算方面性能非常强大。

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